VR这把烈火注定重现江湖?

配图来自 Canva 可画
配图来自 Canva 可画

文/刘旷

来源:刘旷财经

近年来 VR 设备的销量再创新高,布局 VR 行业的厂家也越来越多,综合来看在多种因素交织下,我们貌似又一次站在了 VR 趋势的引爆点上。

自从进入技术平颈期之后,已经很久没有什么爆炸性技术的诞生和应用,可以惊艳我们的生活,VR 作为新兴潮流产物,本身具有巨大的不确定性和想象空间。然而,这一次的突破是

真趋势来袭,还是厂家的宣传噱头,值得我们深深探究。

 沉寂后的再起

其实在这波趋势之前 VR 已经火了一把,早在 2016 年就有多家大厂的 VR 产品相继入市,引起市场的强烈反响。Facebook 的 Oculus Rift、HTC Vive、索尼 PlaySation VR 接连和消费者见面,国内也有暴风、小米、华为的 VR 产品陆续投入市场,当时市场的火热程度不亚于今年,2016 年也被称为 VR 元年。

然而这波市场趋势没有延续下去,2016 年过后 VR 设备的年销售额逐年回落。直到去年,在历经两年蓄势后 VR 设备市场再次火爆起来,根据公开信息显示,2017 年到 2019 年间,VR 设备在全球仅有 400 万不到的年出货量,但到了 2020 年则攀升至 670 万台,同比增长 100%。

追溯起这轮 VR 市场再次繁荣兴起的行业原因,主要来自这两个方面。

一方面是消费者认知的变化。当时由于设备技术所限,以及内容资源的匮乏和高昂的产品价格,让大众在新鲜劲过后就对 VR 设备失去消费兴趣,但如今的 VR 设备综合方面都有较大提升,产品更具诱惑力,也能吸引消费者进行购买使用。

另一方面是头部产品的热销带动其他厂家跟进。Facebook 旗下的 Oculus Quest 2 销量一骑绝尘,把 VR 设备的火热趋势带入 2021 年延续至今。Quest 2 设备 2000 元左右的定价极具性价比诱惑力,牢牢占据消费者的心智,在 2021 年 3 月成为 Steam 平台上使用比例最高的 VR 设备,平台占比高达 24.25%,俨然成为 VR 明星级设备。

在这波趋势的带动下,多家 VR 设备制造商加大市场的投入,目前整个 VR 行业已经成为巨头拼杀的战场。在无比广阔的市场前景下,谷歌、苹果、三星等行业巨头先后进入市场,推出自己的 VR 设备,从资本周期的角度看,一轮血雨腥风的激烈角逐正悄然拉开序幕。

VR 的引爆逻辑

回头来看,从 16 年 VR 趋势的兴起,再到后来的黯然沉寂,最后是 2020 年开始的涅槃重生,VR 设备再次大火的底层逻辑主要来自这几个方面。

一方面是 VR 设备硬件技术的提升。单拿 Quest 的初代产品和大火的二代产品对比,产品分辨率方面从 1440×1600 升级为 1832×1920,刷新率方面从 72HZ 升级为 90HZ,视觉体验有了飞速提升。VR 设备作为对沉浸体验要求较强的设备,更好的视觉效果带来更强的沉浸体验,吸引消费者买单。

另一方面是 5G 的普及。之前的 4G 网络无法满足 VR 的低延迟要求,有使用时体验延迟和眩晕的问题存在,不利于产品的推广。5G 普及后,移动网络具备大带宽、高可靠、低延迟和海量链接的特性,增强了 VR 设备的体验,可以避免在 4G 网络下的体验眩晕感。

最后是性价比的诱惑力。原先的 VR 设备除了头显外还需配备较高配置的电脑和游戏主机使用,价格较为昂贵,一套设施下来在 1000 美金以上。如今的 VR 设备大为不同,VR 明星产品 Quest 2 一体机售价在 200 美元左右,在大多数消费者可接受的范围区间,一体机的样式也更加方便便携。

从这些技术进步来看 VR 设备的爆火离不开科技的提升。随着技术水平的不断提升,在技术红利主导下,未来的 VR 设备体验效果还将不断攀升,吸引更多消费者加入进来。

热火朝天下暗流涌动

不过随着这轮 VR 趋势的兴起,也开始有部分问题出现,有可能对整个 VR 行业带来重大的负面影响,主要集中在这几个方面。

第一,是其他平台内容对 VR 内容的碾压。目前的移动互联网主要以智能手机作为载体,手机端的移动互联网经过这些年的发展,已经诞生出一个丰富庞杂的内容市场,吸引无数消费者沉浸其中,包含游戏、视频、社交等方方面面的娱乐内容,比较新型的 VR 内容想要在其中吸引用户注意力和流量没有那么容易。

第二,是 VR 设备本身的使用局限性。消费者使用 VR 设备的过程中,需要全方位的深度沉浸,而在当代快节奏社会中,人们的时间特性以碎片化为主,使用 VR 设备时需要较高的时间成本和环境要求,相比智能手机,VR 设备不具备便携性,不利于产品的日常使用从而影响到市场规模。

第三,是 VR 热是否会随疫情冷却。这次 VR 设备的销量攀升期和疫情的传播趋势期处在同一个时间段上,可以解释因疫情封禁的原因,激发了人们在家使用 VR 设备的意愿和动力。但随着疫情的消散结束,未来 VR 趋势能否延续还是存疑。

这些问题具备一定的事实依据和逻辑性,会对 VR 设备的长期发展构成一定的影响,不过任何新兴事物的发展都是具备巨大的不确定性,未来 VR 市场的趋势还需要时间检验。

站在未来看 VR

综上所述,如果说 VR 设备想要成为下一代主流级应用产品,支撑其发展的因素不外乎这些。

其一要拥有丰富的内容生态。目前的 VR 平台除了《半衰期》这类的爆款游戏外,还缺乏更加丰富和多维的娱乐体验应用,对目前的 VR 内容进行划分,35% 是动作类游戏,特殊单一的内容方向不利于未来发展。目前已有多家大厂在视频、直播、影院、电竞和教育方向开始布局内容生态,丰富平台内容吸引更多消费者参与进来。

其二是离不开元宇宙的发展。元宇宙类虚拟世界将是未来主流的娱乐方式之一,元宇宙创造出一个不同于现实世界的虚拟世界,从而将人类的生活扩展到虚拟世界上,《头号玩家》电影的叙述就主要以元宇宙为核心展开,而 VR 设备将是人类和元宇宙间的连接通道,也是人类想要进入元宇宙中不可或缺的工具型应用。

其三是社会的娱乐化。随着科技的不断进步,未来社会生产力也将大幅提升,将有更多人无需从事生产工作,这类人群占比提升将带动娱乐性消费市场的增长,而 VR 作为沉浸性体验较强的娱乐产品,市场也会随之增长。

归根结底,娱乐活动是人们日常生活始终离不开的重要事项,从原始社会开始就有各种娱乐活动填补人们的精神空白。在当今社会快节奏生活中,都市青年群体的压力也在不断飞升,体验更有趣、更新鲜刺激的游戏娱乐活动成为青年们的追求之一。

而 VR 设备一路发展过来可谓历经坎坷波折,如今风头再起也预示着人类对先进技术的追随和向往。伴随着各家大厂在 VR 领域的深入布局和探索,未来 VR 设备将会在方方面面影响人们的生活。

随着 VR 设备技术的不断提升,创造出更丰富有趣的内容、更吸引用户的使用体验只是时间问题,从而在使用观感上更加引人入胜。但这也会吸引用户沉迷其中无法自拔,让 VR 行业在未来需要面对和解释更加重要的伦理问题。

本文链接

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注