Unity年度报告:中国市场手游DAU已跌回2019年水平

GameLook 报道/对于游戏来说,工作日是新的周末。据游戏引擎公司 Unity 发布的最新报告显示,在 2020 年,越来越多的人开始在工作日而非周末玩游戏。

报告显示,2020 年全球手游广告变现收入同比增长了8%,广告收益方面,eCPM 价格同比增长了5%。不过,大幅增长主要因为疫情影响导致很多人除了游戏之外没有别的娱乐方式可选。按照最早从疫情恢复的中国市场数据来看,用户粘性或在 2021 年有所降低,Unity 数据显示,中国市场的 DAU 回到了 2019 年时候的正常水准。

报告表示,创作新内容仍然应该是游戏开发者最优先的选择。平均来说,多人在线游戏比较大的新内容更新带来了超过 11% 的同时在线人数峰值增长。

做跨平台游戏、多人游戏将会变得很重要,2020 年很多游戏的成功得益于跨平台功能,它可以让拥有任何系统的玩家都可以玩游戏。随着我们进入 2021 年,96% 的受调研开发者都认为跨平台方案对于一款多人游戏的成功是很重要的。

Unity 解释称,其 2020 年度游戏报告数据收集自 Unity Ads、DeltaDNA、Multiplay 和 Vivox。

以下是 GameLook 整理的 Unity 游戏报告内容:

疫情逐渐控制,中国市场手游 DAU 率先回到 2019 年水平

全球范围的居家隔离,并没有让给游戏业带来不利影响,包括手游在内。移动玩家们给游戏开发商带来的收入比以往任何时候都多,3 月份社交隔离开始的时候,首日应用内消费开始增长,并且一直持续到整年结束。总体来说,2020 年手游广告收入增长了8%,与 2019 年相比,首日应用内购提升了 50%。

Unity 运营解决方案高级副总裁 Ingrid Lestiyo 在报告中说,“现在说疫情结束之后人们改变的习惯是否可以成为新常态还为时尚早,但给予我们过去对玩家行为变化的理解,如果很多玩家离开游戏才是令人惊讶的”。

COVID-19 对于人们玩游戏的方式有着重大的影响,手游日活跃用户在疫情爆发后出现了快速增长,但随着时间的推移,手游使用率开始回落,达到了与 2019 年持平的增长速度。

不过,高分辨率游戏(在 PC、macOS 和其他高分辨率渲染的桌面游戏平台)在 2020 年增长了 38%,并且一直增长稳定,甚至还在秋季和冬季迎来了比较大的增长。

随着寒冷的天气让人们把更多时间留在了室内,加上其他形式娱乐的出现,高品质游戏成为很多人优先选择的项目。过去的一年里,高品质游戏的 DAU 平均增长了 38.27%。

与使用率相似的是粘性,也就是一个 MAU 用户每天的游戏时间和次数。手游往往在用户粘性不够,不过仍然高于高分辨率游戏在 2019 年的表现。

随着不同国家应对 COVID-19 的方式不同,Unity 将已经开始“回归正常”的国家作为未来的风向标。中国是全球最早受病毒影响的国家之一,并且做出了强有力的抗疫努力。尽管每天都有新感染者出现,但到了 2020 年底的时候,中国居民都回到了正常工作状态,社交和经济活动全部重启(比如电影院重开),当偶尔有疫情被检测出来的时候,隔离措施仅发生在很小范围内。

数据显示,中国市场的 DAU 回到了 2019 年时候的正常水准,很可能是因为中国玩家重新获得了通过其他活动打发时间的选择,而不再是只能玩游戏。

玩家工作日游戏时间超过周末,广告变现收入同比增8%

Unity 透露,调查发现 61% 的游戏开发者都在用 Unity 引擎,每月玩 Unity 引擎打造的游戏和应用的活跃用户超过 28 亿人,Unity 打造的应用每月下载量 50 亿次,全球收入前 100 研发工作室当中,有 94 家都是 Unity 客户。2020 下半年 Unity Ads 平均每月广告浏览量 230 亿次,平均每月覆盖 25 亿以上设备,1.64 亿用户每天在其广告平台观看广告,Unity Ads 每月为开发者带来 2.53 亿新用户/安装。

另一方面,高分辨率游戏在 2020 年展现了极高的用户粘性,这很可能有一部分原因是新主机的发布,但还有一个原因则是其他可选择的替代娱乐方式很少。高分辨率游戏的用户粘性平均提高了 1.82%,虽然看起来不高,但 Unity 表示,考虑到大多数的游戏用户粘性都只有 10%,这已经是很重大的增长。

随着春季全球社交隔离的实施,手游首日内购增长到了峰值,但在暑期很快回落随后的半年里都保持稳定。通常来说,在 11 月假期季开始之前,游戏收入往往会低于 1 月 1 日的基线,但 2020 年为手游公司创下了新纪录。过去的一年里,首日内购消费比 2019 年增长超过了 50%。

在 2019 年,工作日游戏量一直低于周末。然而,在暑假期间,两者之间的差距减少,玩家们将他们的游戏时间转移到了工作日。随后,在 9 月的第一周,玩家们又把游戏时间转移到了周末,因为这个时候正是开学季,假期也已经结束。

2020 开年的时候,工作日和周末的游戏时间分布与 2019 年相似。然而,当封城隔离开始之后,工作日和周末游戏习惯之间的差异越来越小,尤其是暑期,它们甚至在 5 月份出现了交叉变化。

平均来说,2019 年的时候,工作日玩游戏的比例比周末低了 1.39%。到了 2020 年,这个差别只有 0.91%。这意味着人们将 52.7% 的周末游戏时间分配到了工作日。中重度应用在疫情期间持续增长,因为人们发现有了更多时间获得深度体验。过去的一年里,玩家行为又回到了 2019 年的趋势。

与此同时,电脑应用出现跳水,且再也没有回到 2019 年的增长趋势。当疫情公布、全球宣布社交隔离的时候,手游广告收入出现了下滑,不过,每次广告浏览带来的 eCPM 却出现了下滑。然而,随着时间的推移,eCPM 价格稳定增长,到年底达到了非常高的水平。和 2019 年的增长趋势相比,2020 年整体手游广告收入增长了8%,eCPM 价格增长了5%。

2020 年游戏变现:动作和卡牌游戏广告变现收入增长最快

疫情仍是 2020 年影响广告和内购收入最大的因素,随着人们在家玩游戏,两种变现方式都为开发者带来了更高收入。

各游戏品类广告收入(蓝色)与内购收入(浅蓝)占比

从变现方式占比来看,动作游戏、冒险游戏、桌游、卡牌游戏、棋牌游戏、解谜、竞速、RPG、模拟以及 SLG 游戏半数以上的收入都来自内购,而街机、体育和字谜游戏大多数收入都来自广告变现。

各市场广告收入和内购收入占比

在很多人的印象里,以休闲游戏为主的欧美市场,广告变现应该有非常重要的贡献,因此广告收入占美国游戏收入 43% 并不让人意外。但在中重度游戏流行的中国和日本市场,令人惊讶的是,游戏收入竟然半数以上都来自于广告变现。

广告收入增长与整体收入增长对比

报告显示,2020 年广告收入增长较高的是动作和卡牌游戏,Unity 在 2019 年发布的报告显示,动作游戏的广告收入同比增加了 1.9%,卡牌游戏广告收入同比增长了 66.5%。

不同品类广告收入增长率

在 2020 年,动作游戏凭借 51.9% 的广告收入增长令人瞩目,卡牌游戏的广告收入增长率达到了 108.1%,比 2019 年的表现更为强势。

在所有游戏品类中,2020 年用户平均付费次数都有增长,然而,这种增长更多体现在数量上。从质量方面来说,在统计的 15 个游戏品类当中,玩家每次付费的平均金额都出现了下滑。

与 2019 年相比,2020 年棋牌游戏的表现亮眼,该品类无论是平均内购次数还是用户每次消费金额都出现增长。尽管该品类每付费用户的平均付费增长了 0.17%,但每次付费金额却增长了 2.84 美元,达到 11.92 美元。

从每次付费金额来看,除了棋牌游戏之外,绝大多数游戏的平均每付费用户每次消费金额都在 5 美元以上,只有字谜游戏没有达到这个标准(只有 4.94 美元)。

2020 年度免费手游:玩家高度集中在头部游戏

免费游戏 DAU 量级占比

免费模式是手游市场最主流的模式,不过,这个市场的赢家却往往是头部产品。报告显示,只有8% 的免费手游产品 DAU 超过 100 万,超过 1000 万 DAU 的免费手游只有3%,而 DAU 超过 10 万(低于 100 万)的产品只占6%。

从游戏变现能力来看,通过平台游戏、射击、SLG、跑酷、RPG 和解谜游戏获得高收入的开发者比例最高,而只有不超过5% 的开发者凭借 MMO、三消等品类获得收入。

从广告接入平台来看,覆盖率最高的五大广告网络分别是谷歌 Admob、Unity、Facebook、AdColony 和 Appnext。

变现模式方面,广告对于游戏留存率的影响并不明显。报告显示,与 2019 年相比,不加入广告的次日、七日和 30 日留存,低于接入广告的留存表现。

从游戏品类来看,绝大多数品类去广告之后的留存都低于接入广告的产品表现,次留方面,只有模拟游戏和棋牌游戏的去广告留存较高;七日留存和 30 日留存方面,只有棋牌、RPG、模拟三个品类的去广告留存更高。

该公司预计,苹果公司即将到来的隐私政策改变,将影响游戏广告主买量的能力。因为特定用户群的定位能力将会降低,我们可以看到低成本买量、用户快速流失的超休闲游戏将发生重大的改变,快速发布这些游戏并从中获利将变得更难。此外,手游发行商和广告主都会面临挑战,因为他们无法获得用户数据。

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